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 Los Talentos

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Kerrel
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Kerrel


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MensajeTema: Los Talentos   Los Talentos Icon_minitimeMar Jun 17, 2008 6:17 pm

Los Pj también pueden poseer varios talentos. Estos les permiten utilizar más eficazmente sus características en acciones especialmente importantes o complicadas. La siguiente lista te indica la mejor manera de usarlos. No obstante, antes de escoger sería mejor que primero consultaras el apartado Utilización de talentos.
Cada talento posee un nivel determinado. Este nivel no está estructurado en una escala lineal:

Nivel Significado
-X Profano
0 Aficionado
+1 Aficionado con experiencia o profesional medio
+2 Experto en la materia
+3 Nivel de maestro, imposible de alcanzar para el ser humano. Raro incluso entre Angeles y Demonios.

Así pues cualquiera con conocimientos someros en un talento (por ejemplo, Esquivar) lo tendrá de base (nivel 0), lo que se anotará en la Hoja de Pj del siguiente modo: Esquivar+0. Si lo tuviera de nivel 1 lo anotaría Esquivar+1, y así hasta llegar al nivel 3 (el máximo). Cuando un Pj no tiene ningún conocimiento del talento en cuestión (nivel -X) se usará el nivel 0, con un malus de X columnas. (Ver Modificadores de la tabla UM). X representa una cifra entre 1 y 8.

Lista de talentos
La lista que presentamos no esta cerrada. El DJ podrá crear nuevos talentos para sus PnJ (Personajes no Jugadores) u ofrecerselos a sus Pj en el momento de su creación. Entre paréntesis encontrarás la característica recomendada para resolver la acción. El malus (llamado X en el párrafo anterior) a aplicar cuando el Pj no posee el talento apropiado está indicado entre paréntesis tras en nombre del talento.

Físicos
Acrobacia (-3): Este talento sirve para hacer ejercicios circenses y para hacerse el mínimo daño en una caída (Agilidad); también para realizar saltos (Fuerza)

Escalada (-2): Este talento permite avanzar en una superficie casi vertical (Agilidad) o evaluar la dificultad de dicha acción (Percepción).

Nadar (-1): Permite a la criatura que lo utiliza moverse (Fuerza) sin problemas sobre (y a ratos bajo) el agua. Si el trayecto es especialmente largo puede que deba usarse también la característica de Voluntad.

Esquivar (-1): Este talento permite evitar los golpes en un combate cuerpo a cuerpo (Agilidad). También permite esquivar ataques a distancia, siempre que el Pj vea al atacante y disponga de los medios físicos para evitarlo.

Carrera (-1): Permite usar el término piernas para qué os quiero con auténtica propiedad (Fuerza). En caso de carreras especialmente largas, deberá usarse también la característica de Voluntad.

Moto (-2): Permite usar sin problemas los vehículos de dos o tres ruedas (Percepción) y repararlos en caso de avería (Precisión)

Coche (-2): Permite conducir los vehículos de 4 a 6 ruedas (Percepción) y repararlos en caso de avería (Precisión)

Camión (-2): Permite conducir vehículos de 8 o más ruedas y repararlos cuando se averían (Precisión)

Helicóptero (-4): Este talento permite manejar eficazmente un helicóptero (Voluntad) e incluso reparar sus averías (Precisión)

Especialización (Variable): Existen muchos otros vehículos, pero es difícil que los Pj de INS/MV los utilicen. Si el DJ quiere usarlos en sus partidas deberá crear los talentos necesarios para cada tipo de vehículo (barco de vela, varro, ala delta, etc)

Supervivencia (-2): Sirve para alimentarse (Percepción), orientarse (Percepción) y desplazarse (Agilidad) en un medio hostil a determinar. En base a esta descripción, pueden haber numerosos talentos: supervivencia en medio ártico, supervivencia en el mar, en la ciudad, en el bosque, etc.

Artísticos

Es imposible dar una lista completa de los talentos artísticos. Nos contentaremos con algunos ejemplos con sus características asociadas: Danza (-4), (Agilidad); Pintura (-2), (Percepción); Escultura (-4), (Percepción); Canto (-3), (Percepción); Teatro (-3), (Voluntad), etc...

Científicos

Medicina (-4): Este talento permite diagnosticar una enfermedad o una herida (Voluntad) y curar una herida si se dispone del material adecuado (Precisión). Un nivel bajo corrspondería a unos Primeros Auxilios, y un nivel de +2 a un cirujano. Un resultado exitoso permite recuperar un número determinado de puntos de Fuerza según la duración del tratamiento y del nivel. (Hay que recordar que el nivel 3 corresponde a una facultad sobrenatural solamente accesible a Angeles y demonios)

Nivel mínimo Duración Número de puntos recuperados
0 1 minuto 1
+1 1 hora 2
+2 1 día 3
+3 1 minuto 2

Química (-6): Este talento permite analizar substancias desconocidas (Voluntad) y fabricar pequeños juguetitos químicos como cocktails Molotov de Sodio o gas lagrimógeno (Precisión)

Mecánica (-3): Permite diseñar (Voluntad) y arreglar (Precisión) máquinas tecnológicas de gran tamaño.

Electrónica (-6): Permite diseñar aparatos electrónicos (Voluntad), saber hacerlos funcionar hasta el límite de sus posibilidades, repararlos (Precisión) y desactivar sistemas de seguridad modernos y cerraduras electrónicas (Voluntad). Solamente los equipos realmente complicados requieren una tirada para su buen uso.

Informática (-5): Este talento sirve para crear programas, utilizarlos y, pos supuesto, piratearlos en busca de información (Voluntad)

Comunicación

Camelar (-1): Permite convencer de lo que sea a quien sea (Percepción), aturdiéndole con más y más cháchara. Es un talento eficaz pero de tiempo limitado (tarde o temprano, el interlocutor se dará cuenta de que le han tomado el pelo.

Discusión (-2): Permite convencer a un interlocutor de nuestro punto de vista (Voluntad), tras un largo y reflexivo debate. Es un talento complicado pero que da buenos resultados a largo plazo (una vez convencido, es poco probable que el interlocutor vuelva a cambiar de opinión)

Táctica (-2): Permite mandar (Voluntad) a un pequeño grupo de hombres (menos de 30) durante un conflicto localizado (en un grupo de edificios, por ejemplo)

Estrategia (-3): Este talento permite mandar a un número mayor de hombres (30 o más) en una zona mayor (toda una ciudad, por ejemplo)

Seducción (-1): Permite hacer comprender a un miembro del sexo opuesto de que se siente atracción hacia él, y conseguir que esa atracción sea mutua (Apariencia)

Lenguas (-8 ): Hay un talento de este tipo por cada una de las lenguas del mundo (Voluntad). Un Pj tiene un +1 en su lengua natal.

Savoir-faire (-4). Permite conocer los usos y costumbres de los grandes del mundo, la manera de comportarse en sociedad y lo que no hay que decir ni hacer en una reunión elegante (Voluntad)

Artimañas

Discreción (-1): Este talento abarca todas las argucias y tácticas que un Pj puede usar para pasar desapercibido, ya sea avanzar en silencio (Agilidad), esconderse en las sombras (Agilidad) o pasar desapercibido entre una multitud (Percepción)

Forzar cerraduras (-3): Sirve para abrir cerraduras mecánicas y ciertos sistemas de seguridad primitivos (Precisión)

Manipulación (-2): Este talento sirve tanto para hacer juegos malabares como para vaciar los bolsillos de algún despistado (Agilidad).

Combate

Armas cortas (-3): Este talento sirve para dar en el blanco (Percepción para los tiros instintivos, Precisión en caso de poder apuntar) con un revolver, una pistola o una ballesta de mano. También sirve para el mantenimiento y reparación de dichas armas (Precisión)

Armas largas (-2): Permite alcanzar un blanco (Percepción para los tiros instintivos, Precisión en caso de poder apuntar) con un fusil de cualquier tipo, o con una ballesta. También sirve para su mantenimiento y reparación (Precisión)

Armas Pesadas (-3): Permite dar en el blanco (Percepción para los tiros instintivos, Precisión en caso de poder apuntar) con un arma montada sobre un trípode o sobre un vehículo (por ejemplo un CSR, una ametralladora o un lanzallamas. Igualmente sirve para su mantenimiento y reparación. (Precisión)

Lanzar (-1): Permite lanzar tanto un cuchillo como una granada a un lugar determinado (Precisión)

Especialización (Variable): Algunas armas requieren una utilización muy especial (arcos, lanza llamas portatil, mortero) y su funcionamiento debe ser aprendido separadamente. El Dj deberá decidir cual es la característica asociada a cada una de estas armas.

Armas de mano (-2): (Agilidad) Permite usar armas blancas y de pequeño tamaño (desde la navaja de afeitar hasta la espada pasando por la porra y el hacha de leñador)

Armas a dos manos (-3): Permite usar armas más pesadas (Fuerza), como el hacha de combate, el martillo a dos manos y la alabarda.

Pelea (-1): Este talento se usa para golpear con las armas naturales (Agilidad): puños, pies y cabeza. A bajo nivel representa al boxeo, a niveles superiores (+2) a las artes marciales.
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