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 Tabla única/múltiple

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Kerrel
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Kerrel


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MensajeTema: Tabla única/múltiple   Tabla única/múltiple Icon_minitimeDom Jun 15, 2008 10:10 pm

Tabla única/múltiple Tablainstu1


Para no liar a ninguno de los presentes, y como los documentos son algo liosos, aqui reproduzco las reglas mas importantes del juego, con amplios ejemplos para no dejar ningun tipo de dudas y, mas adelante, ire añadiendo cosas.

Se tira 3d6, los dos primeros son el resultado (centenas y decenas), el ultimo es el RU o unidades (si sacas 231, 23 es el resultado, 1 la RU, que seria Resultado de las Unidades).

Un angel de Jano ataca a un demonio de Bifron. El angel ataca con su poder de Paralisis. Tiene el poder basico (Nivel 0) y Voluntad al 4. Si miramos en la tabla, el nivel 0 y la Voluntad 4 coinciden en una tirada de 32, debe de sacar 32 o menos en los dados para acertar. Tira 3d6 y saca 262. Los dos primeros numeros (26) indican si tiene o no exito (en este caso si, 26 es inferior a 32) y el ultimo numero el exito obtenido (un 2, en este poder concreto, se refiere a que quedara paralizado durante 2 minutos). El demonio de Bifron tiene derecho a una tirada de defensa, que va por su Fuerza. Tiene una fuerza de 2, y tira con dificultad basica (0), por lo que debera de sacar 21 o menos para evitar la paralisis. Tira y obtiene un 245. Ha fallado la tirada (ha sacado 24, superior a 21) por lo que queda paralizado durante dos minutos.

Otro ejemplo.

Un angel de Jano huye de varios vampiros que lo persiguen. Casi acorralado, y sin aliento, el Master le dice que tire por Carrera. El angel tiene Carrera al +2 y una agilidad de 5. La tirada seria de 66 o menos (imposible fallar). Tira, obteniendo un 143. Supera la tirada (14 es inferior a 66) y con una buena RU (un 3, va a buena velocidad). Pero el Master, que es muy cuco, decide que los vampiros tambien tiren a ver si pueden superar su velocidad. Los vampiros tienen Carrera al 0 y una Agilidad de 3, por lo que deberan de sacar 24 o menos (dificil, la verdad). Tiran, y obtienen un 166. Superan la tirada (16 es menor de 24) y con una RU de sobresaliente (un 6, que dobla el 3 del angel). El Master dictamina que los vampiros han cogido por un atajo y ahora mismo estan frente por frente del angel.

Ultimo ejemplo.

Un detective humano se enfrenta a un zombie. El detective desenfunda su Colt y dispara. Tiene Percepcion al +1 y Pistola Corta al 0. Su tirada seria de 13 o menos. Tira, obteniendo un 255. Ha fallado la tirada (25 es superior a 13) pero, aparte, su RU ha sido alta (5), lo que el Master traduce en un mal tiro. Aparte de fallar, el Master dictamina que la pistola queda encasquillada, debiendo al siguiente turno de desencasquillarla.

Cuando se falla una tirada, una RU alta significa problemas. Una RU baja, significa que no pasa nada.

Cuando se acierta una tirada, una RU alta significa un bono adicional en la accion. Una RU baja significa que se hace por los pelos lo que sea.
Modificadores a la tirada.
Hay dos tipos de modificadores, dividiendolos en impuestos y en voluntarios.
Modificadores impuestos.
Son todos aquellos que el Director de Juego en su ejercicio de arbitro de la partida adjudica por un motivo u otro haciendote mas facil o dificil la tirada. El numero que te adjudique desplazara la tirada en un numero proporcional de columnas, hacia la izquierda si es un malus negativo, hacia la derecha si es un bonus.

Un Demonio de Malthus debe tirar un chequeo de Sigilo, teniendo Sigilo +1 y Agilidad 3. Mirando la tabla, vemos que debera de sacar 43 o menos. Pero el Director le pone un malus negativo de 2 columnas pues considera que el terreno no es apropiado para ir en silencio (es un bosque con muchas ramas) desplazandole la tirada dos columnas hacia la izquierda. Si vemos la tabla, del 43 pasaria a un 34, lo cual implica una mayor dificultad para el jugador.

Por usar una habilidad en la que no se posea ningun nivel, se aplica siempre un malus negativo variable.
Modificadores voluntarios.
Son todos aquellos que el jugador, en su libre derecho y sin serle impuesto por el Director de juego, decide ponerse el mismo. Aunque esto puede parecer una tonteria, cada casilla de malus que un jugador se adjudique concede un numero igual de bono a la RU. Cada casilla que se adjudique de bonus positivo concede un numero igual de malus a la RU.

Un humano al servicio de Dios dispara una bala contra un demonio. Este tiene Pistola +2 y Percepcion 3. Su tirada seria de 62 o menos, facil. Asi, pues el jugador decide el mismo imponerse un malus de ¡3! casillas, para conseguir un +3 a la RU. Asi, su tirada de 62 o menos pasa a 43 o menos. Un riesgo, poco, pero arriesga. El jugador tira, obteniendo en los dados un 415. Ha tenido suerte, ha superado la tirada (41 es menor de 43) y encima suma un +3 a la media convirtiendose en 8 (5+3=8 ). Un tiro excelente, capaz de llevarse por delante al demonio.

El Master debe tirar para que su Demonio, el que se enfrenta al jugador, esquive la bala. El Demonio tiene esquivar +1 y una Agilidad de 3. Su tirada es de 43 o menos. El Master decide no arriesgar mucho, pues no confia en su suerte, y decide que el Demonio se va a poner un bonus de 2 casillas, elevando su dificultad de 43 a 51, mucho mas facil, pero con un malus a la media de -2. Tira y saca un 465. Menos mal, si no hubiese subido su tirada, hubiese fallado. Pero la media se convierte en 3 (5-2=3). Aunque la tirada no es demasiado buena, el Master hace una comprobacion de daño entre lo que saco el humano (8 ) y lo que saco el Demonio (3) y decide que aunque la bala lo debilita, no lo mata (realmente, le ha causado 2 miseros puntos de daño, si el Demonio no hubiese esquivado se hubiese comido 4 puntos de daño... hizo bien en ponerse el bonus).

Un bonus nunca puede superar las 5 casillas ni un malus. Si por culpa de un bonus, te sales de la tabla, exito automatico. Si por culpa de un malus, te sales de la tabla, fallo automatico (no es necesario ni tirar).

Un humano con Pistola al 0 y Precision al 1 decide apuntar, poniendose un malus de 3 casillas (para obtener un +3 a la media). Su tirada seria de 13, pero al restar 3 casillas (desplazandose hacia la izquierda) vemos que se sale de la tabla. El Director de Juego le hace tirar y le dira que ha fallado la tirada, saque lo que saque.


Con esto quedan explicadas las reglas mas confusas del juego con ejemplos bastantes sencillos y, a la vez, permite usar las reglas del mismo en cualquier otro juego.
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